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第三百一十五章 游戏节奏的大师级把控

第三百一十五章 游戏节奏的大师级把控 (第1/2页)

《深海迷航》的剧情之宏大完善完全超出了一款沙盒生存游戏应有的程度,结合到这还是一款由20人的独立工作室所开发,即便以顾枫现如今的眼光再回头去看,依旧愿意为之致以最诚挚的敬意,而《深海迷航》在他的心目中,也依旧是一款难得的神作。
  
  原作中,玩家的剧情推进进度以及科技攀升速度完全在游戏设计者的掌控之中,控制玩家在合适的阶段获得合适的道具其实是一门极深的学问。
  
  在任何游戏中都是如此,只要有等级设定,科技树设定,那么玩家在游玩时总归是需要从低到高慢慢进行的。而在这方面的把控如果不够好,就很容易影响玩家玩游戏时的体验。
  
  就拿《深海迷航》来说,倘若玩家在安全区的时候就获得了高级载具,那么前期的探索难度就有些过低了,无敌的感觉固然能让玩家爽快一时,但很快便会感到枯燥无聊。而如果玩家制造一个氧气瓶所需的材料都必须跑出老远,费很大劲才能获得,玩家前期根本没法很快制造出氧气瓶,每次下水作业坚持不了多长时间就不得不浮出水面呼吸一次,次数一多,这样的体验依旧无法得到改善,玩家便很容易产生厌倦的情绪。
  
  其实游戏节奏把控说穿了就是对玩家的情绪把控,不能让玩家一路走得太顺,但也不宜让玩家玩得过于压抑,最好的做法其实就是打一巴掌给个甜枣,落在游戏之中,便是给玩家制造难题,然后赋予玩家一些新物品或者新能力去解决难题,等玩家爽得差不多过后,又给玩家制造新的难题,如此往复。
  
  在这方面,《深海迷航》无疑做到了极致,什么时候该做什么事,什么地方让玩家获取到什么东西,什么时候出现新的信息来暗中推动剧情。
  
  在玩家的感受中,他们被游戏设计师牵着走的感觉其实是很澹的,甚至如果玩得足够认真的话,玩家可能会完全认为是自己在主动探知这个世界的真相。
  
  而为了达到这样的效果,游戏设计者刻意澹化或去除了许多游戏中一般都有的功能。
  
  比如任务列表,此前说过,游戏中并没有任务一说,但实际上,各种玩家或主动或被动接收到的来自无线电、他人遗留日志等信息,其实就是暗中引导玩家推动剧情的任务。
  
  和传统任务发布形式的区别在于,传统任务是游戏主动提示你下一步应该做什么,而《深海迷航》更多的时候是玩家自己先发现了什么,从而获知自己下一步应该做什么。
  
  看似最终目的都是一样的,可得到的效果却是截然不同的,这就好比你老爸告诉你家中电视剧的抽屉中有20块钱,和你意外发现你老爸在床缝里藏了100块私房钱,后者这种你以为你老爸不知道你已经发现了他的小秘密的这种刺激感和成就感其实就是《深海迷航》想要给到玩家的感觉。
  
  再比如地图,《深海迷航》的地图无疑是巨大且复杂的,相较大部分游戏,《深海迷航》不仅有常规的x、y轴,还多出海洋深度所代表的z轴,如此复杂的地图,《深海迷航》居然根本没给玩家提供地图功能,玩家辨别路的方式除了无比真实的死记硬背,便只有依靠信标标记那些关键的点位。
  
  

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